Les Attributs
27 points à dépensé, chaque attributs commence à 8 et ont un maximum de 15.
Le point 14 et 15 coûte 2 points contrairement au reste (1).
-Force
bras et jambes
-Agilité
dextérité et vitesse
-Endurance
résilience et constitution
-Sagesse
volonté et perception(intuition)
-Intelligence
connaissance et stratégie tactique
-Charisme
éloquence et leadership
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Les Bonus Racial
Exilé
+modificateur de force ou d'agilité +5
+modificateur de sagesse +5
-peur ou hostilité de la part des humains envers les exilés
-absence de mur protecteur dans les camps
Humain
+modificateur de Charisme +5
+présence de mur protecteur dans les villes
-peur ou hostilité envers les exilés
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Les Sous-Attributs
Pour compter les modificateurs il faut ajouter 0.5 à chaque nombre de différence à 10. Exemple:8=-1, 9=-0.5, 10=0, 11=0.5, 12=1, 13=1.5, 14=2, 15=2.5
Les sous-attributs sont régis par le modificateur de l'attributs de sa branche fois 2.
Mais il ne peut y avoir une écart de plus de 2 entre les sous-attributs de la même branche.
Exemple : un modificateur de 1 pour la branche de la force permet de mettre 2 points dans ses sous-attributs. Bras 1 et Jambes 1 ou Bras 2 et Jambes 0 ou Bras 0 et Jambes 2.
Petit rappel: n'oublier pas le bonus racial ci-dessus.
- Spoiler:
Modificateur
-de -1 équivaut à un humain affaiblie
-de 0 équivaut à un humain moyen
-de 1 équivaut à un humain entraîné
-de 2 équivaut à un humain bien entraîné
-de 3 ou plus équivaut à un humain extrêmement entraîné
-de 4 ou plus équivaut à un surhomme ou un exilé faible
-de 5 ou plus équivaut à un exilé moyen
-de 6 équivaut à aux meilleurs exilés
Force des bras : modifie la puissance des dégâts
Force des jambes : modifie la capacité de charge
- Spoiler:
Dextérité : modifie les chances de toucher, les réflexes et l’équilibre
Vitesse : modifie la vitesse de déplacement et les réflexes
- Spoiler:
Résilience : modifie la résistance contre les dégâts et les effets négatif liée à l’endurance
Constitution : modifie les points de vie
- Spoiler:
En bas de 25% de volonté, la régénération de santé a un malus de 50%.
La santé régénère de 100% en un mois. Par exemple: si vous êtes blessé a 30% il vous faudra 9 jours pour guérir. Ou 18 jours si votre volonté est en bas de 25%.
À noté que la résistance des dégâts se compte avant les dégâts critiques.
- Résilience des objets:
Contrairement au être vivants, les objets n'ont pas de points de vie, mais il on tout de même une absorption des dégâts. Si les dégâts sont plus élevés que le niveau d’absorption ils se brise tout simplement.
Absorption
-tissu étirer 30, coupe 1 mais indestructible par impacts
-bois 30
-aluminium 35
-plastique 40
-os 40
-Béton 45
-bois de fer 50
-fer 50
-bronze 60
-bois d'acier 70
-acier 70
-Béton armé 75
-plastique renforcer (militaire) 80
Volonté : résistance mentale et modifie la capacité de dépasser ses limites (après avoir dépassé vos limites vous avez des malus important jusqu’à ce que vous vous soyez bien reposé, et vous risquez de vous blesser en dépassant vos limites)
Perception : modifie les sens et l'intuition
- Spoiler:
-En bas de 25% de santé la volonté a un malus de 50%.
-Les dégâts et les soins de la santé influence proportionnellement les points de volonté.
Exemple: Vous avez 100 points de vie et vous subissez 30 de dégâts votre volonté qui a 50 points perdra 15 et si vous vous soignez de 10 votre volonté montera de 5.
-Pour les humains hors des murs la peur cause des dégâts de volonté de 5 par tour durant les combats et de 5 par heurs hors combats.
-Le bonheur et le malheur dépendent du rp et de la personnalité mais il influence énormément la volonté.
-Une fois à 0 ou moins, dépendamment des raisons, votre personnage aura soit un burn-out pour la fatigue, une crise de panique pour la peur ou une dépression pour la tristesse.
-À -20% il est probable que votre personnage soit sujet à des hallucinations, qu'il voit sa vie défilé sous ses yeux ou qu'il tombe inconscient.
-Le désir de combattre dépend du pourcentage restant de vos point de volonté et à quel point vous êtes prêt à aller pour y arriver.
Importance
pourcentage restants des points de volonté
75% peu d'importance
50% important
25% très important
1% vital
- L'importance pour les bêtes:
Manger 75%
Protéger sont territoire 50%
Protéger les siens ou se venger de leurs mort 25%
Survivre 1%
Point de volonté
modificateur
-de 2 50
-de 1 75
-de 0 100
-de 1 125
-de 2 150
-de 3 175
-de 4 200
-de 5 225
-de 6 250
Perception
modificateur
-de -2 ne différencie pas les expression facial
-de -1 lis mal les expression facial
-de 0 lis les expression facial, détecte les dangers évident
-de 1 détecte les émotions dans la voix, ressent les fortes présences (être regarder, ou traquer)
-de 2 ressent les dangers potentiel
-de 3 ressent les émotions des autres , ressent les présences normales
-de 4 peut cacher leur présence
-de 5 détecte les présence cacher
-de 6 détecte les présence de plus loin
Connaissance : modifie le nombre de points de connaissance
Stratégie tactique : modifie les défenses de l'équipe quand vous êtes le leader ou lorsque on écoute vous conseille
Éloquence : modifie la réaction des autres à votre égard
Leadership : Augmente le morale (la volonté) de l'équipe et diminue celui des ennemis
- Spoiler:
Chaque point du modificateur du leadership affecter la ou les cibles de 10% de leurs volonté.
Exemple: Si le chef de votre groupe a un modificateur de 3 et que vous avez 100 points de volonté alors vous aurez un bonus de 30 dans votre volonté.
A noté que cela ne peut dépasser votre volonté maximal.
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Les connaissances
Les points de connaissance à dépenser sont régis par le modificateur de connaissance + 5.
Exemple : modificateur de connaissance + 5 = points de connaissance à dépenser
Maximum 3 par catégorie.
0=connaissance moyenne des gens sans formation
1=petite formation
2=connaisseur en la matière
3=expert en la matière
-Architecture/ingénierie
construction et récolte des matériaux de construction
-Biologie/médecine
soin, poison, tir critique
-Chimie
construction de matériel réactif ou d’élixir
-Comportement animal/zoologiste
élevage, dressage, connais danger lier au animaux
-Géographie/physicien
étude des phénomènes physiques et du relief
-Informatique/piratage
contrôle et manipulation d'engin informatique
-Mécanique/réparation
construction, forgage et réparation mécanisé
-Plante/herboristerie
culture du sol, connais danger lier au plante
-Psychologie
soins mentale, calmer, comprendre les méthodes de pensé d’autrui
-Savoir général (Culture, Histoire)
connaissance de la culture et l'histoire
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Les Compétences
Les points de compétence à dépenser sont régie par le modificateur de l'intelligence multiplié par 2 additionné de 20.
Exemple : ( modificateur de l'intelligence x 2 ) + 20 = points de compétence à dépenser
À chaque compétence il faut ajouter le modificateur indiqué.
*=formation non nécessaire
Les formations nécessaire commence avec un bonus de 4 au départ et coûte le double.
Les taux de succès sont régis comme ceci:
(4D5 + compétence ) contre le niveau de difficulté
facile 10 normale 15 difficile 20
Compétence Modificateur
*Escalade........................................Bras ou Constitution (le plus fort)
Natation..........................................Bras
*Saut..............................................Jambe
Acrobatie.........................................Dextérité
Habileté a faire des mouvements agiles et flexibilité
Chasse............................................Dextérité
Évasion...........................................Dextérité
*Furtivité.........................................Dextérité
Habileté à se déplacer silencieusement sans se faire repérer
Pose et désactivation des pièges.........Dextérité
Vol à la tire......................................Dextérité
Habileté à voler ou prendre un objet sur un pnj ou mob
*Course..........................................Vitesse
Dressage........................................Volonté
Habileté à communiquer et a apprivoiser un animal
Pêche.............................................Volonté
Cuisine...........................................Perception
Crochetage.....................................Perception
Parade...........................................Perception
Habileté à éviter les coups
*Écoute.........................................Perception
Orientation....................................Perception
Empathie.......................................Perception
Survie...........................................Perception
*Linguistique.................................Connaissance
Fabricant.......................................Connaissance
Fabriquer des objets
*Bluff............................................Éloquence
Déguisement..................................Éloquence
*Intimidation..................................Éloquence
*Persuasion....................................Éloquence
*Provocation..................................Éloquence
*Rassemblement d'information.........Éloquence
Performance...................................Éloquence
*Troc.............................................Éloquence