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 Attributs, Connaissances et Compétences

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Messages : 67
Date d'inscription : 07/05/2017

Attributs, Connaissances et Compétences Empty
MessageSujet: Attributs, Connaissances et Compétences   Attributs, Connaissances et Compétences I_icon_minitimeLun 08 Mai 2017, 09:34

Les Attributs
27 points à dépensé, chaque attributs commence à 8 et ont un maximum de 15.
Le point 14 et 15 coûte 2 points contrairement au reste (1).

-Force
bras et jambes

-Agilité
dextérité et vitesse

-Endurance
résilience et constitution

-Sagesse
volonté et perception(intuition)

-Intelligence
connaissance et stratégie tactique

-Charisme
éloquence et leadership

----------------------------------------
Les Bonus Racial

Exilé
+modificateur de force ou d'agilité +5
+modificateur de sagesse +5
-peur ou hostilité de la part des humains envers les exilés
-absence de mur protecteur dans les camps

Humain
+modificateur de Charisme +5
+présence de mur protecteur dans les villes
-peur ou hostilité envers les exilés

--------------------------------------------------------
Les Sous-Attributs

Pour compter les modificateurs il faut ajouter 0.5 à chaque nombre de différence à 10. Exemple:8=-1, 9=-0.5, 10=0, 11=0.5, 12=1, 13=1.5, 14=2, 15=2.5
Les sous-attributs sont régis par le modificateur de l'attributs de sa branche fois 2.
Mais il ne peut y avoir une écart de plus de 2 entre les sous-attributs de la même branche.
Exemple : un modificateur de 1 pour la branche de la force permet de mettre 2 points dans ses sous-attributs. Bras 1 et Jambes 1 ou Bras 2 et Jambes 0 ou Bras 0 et Jambes 2.
Petit rappel: n'oublier pas le bonus racial ci-dessus.

Spoiler:

Force des bras : modifie la puissance des dégâts
Force des jambes : modifie la capacité de charge
Spoiler:

Dextérité : modifie les chances de toucher, les réflexes et l’équilibre
Vitesse : modifie la vitesse de déplacement et les réflexes
Spoiler:

Résilience : modifie la résistance contre les dégâts et les effets négatif liée à l’endurance
Constitution : modifie les points de vie
Spoiler:

Volonté : résistance mentale et modifie la capacité de dépasser ses limites (après avoir dépassé vos limites vous avez des malus important jusqu’à ce que vous vous soyez bien reposé, et vous risquez de vous blesser en dépassant vos limites)
Perception : modifie les sens et l'intuition
Spoiler:

Connaissance : modifie le nombre de points de connaissance
Stratégie tactique : modifie les défenses de l'équipe quand vous êtes le leader ou lorsque on écoute vous conseille

Éloquence : modifie la réaction des autres à votre égard
Leadership : Augmente le morale (la volonté) de l'équipe et diminue celui des ennemis
Spoiler:
---------------------------------------
Les connaissances

Les points de connaissance à dépenser sont régis par le modificateur de connaissance + 5.
Exemple : modificateur de connaissance + 5 = points de connaissance à dépenser
Maximum 3 par catégorie.
0=connaissance moyenne des gens sans formation
1=petite formation
2=connaisseur en la matière
3=expert en la matière

-Architecture/ingénierie
   construction et récolte des matériaux de construction

-Biologie/médecine
   soin, poison, tir critique

-Chimie
   construction de matériel réactif ou d’élixir

-Comportement animal/zoologiste
   élevage, dressage, connais danger lier au animaux

-Géographie/physicien
   étude des phénomènes physiques et du relief

-Informatique/piratage
   contrôle et manipulation d'engin informatique

-Mécanique/réparation
   construction, forgage et réparation mécanisé

-Plante/herboristerie
   culture du sol, connais danger lier au plante

-Psychologie
   soins mentale, calmer, comprendre les méthodes de pensé d’autrui

-Savoir général (Culture, Histoire)
   connaissance de la culture et l'histoire
--------------------------------------
Les Compétences

Les points de compétence à dépenser sont régie par le modificateur de l'intelligence multiplié par 2 additionné de 20.
Exemple : ( modificateur de l'intelligence x 2 ) + 20 = points de compétence à dépenser
À chaque compétence il faut ajouter le modificateur indiqué.
*=formation non nécessaire
Les formations nécessaire commence avec un bonus de 4 au départ et coûte le double.

Les taux de succès sont régis comme ceci:
(4D5 + compétence ) contre le niveau de difficulté
facile 10 normale 15 difficile 20

Compétence Modificateur

*Escalade........................................Bras ou Constitution (le plus fort)
Natation..........................................Bras
*Saut..............................................Jambe
Acrobatie.........................................Dextérité
Habileté a faire des mouvements agiles et flexibilité
Chasse............................................Dextérité
Évasion...........................................Dextérité
*Furtivité.........................................Dextérité
Habileté à se déplacer silencieusement sans se faire repérer
Pose et désactivation des pièges.........Dextérité
Vol à la tire......................................Dextérité
Habileté à voler ou prendre un objet sur un pnj ou mob
*Course..........................................Vitesse
Dressage........................................Volonté
Habileté à communiquer et a apprivoiser un animal
Pêche.............................................Volonté
Cuisine...........................................Perception
Crochetage.....................................Perception
Parade...........................................Perception
Habileté à éviter les coups
*Écoute.........................................Perception
Orientation....................................Perception
Empathie.......................................Perception
Survie...........................................Perception
*Linguistique.................................Connaissance
Fabricant.......................................Connaissance
Fabriquer des objets
*Bluff............................................Éloquence
Déguisement..................................Éloquence
*Intimidation..................................Éloquence
*Persuasion....................................Éloquence
*Provocation..................................Éloquence
*Rassemblement d'information.........Éloquence
Performance...................................Éloquence
*Troc.............................................Éloquence
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